Uwięzieni przez ekrany: Jak gry wideo zmieniły (prawdziwy) świat

Obecnie branża gier wideo generuje większe przychody niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte. Już sam ten fakt wystarczyłby, aby dostrzec jej wpływ na społeczeństwo , ale gry wideo rozszerzają swój wpływ również na inne obszary. Od aplikacji randkowych po systemy bankowe, wykorzystują one to, co nazywamy grywalizacją, a społeczności internetowe coraz częściej stają się aktorami politycznymi. Pomimo tego kontekstu, dla Marijam Didžgalvytė , autorki książki „Jak gry wideo zmieniają świat” (Ediciones Godot), debata publiczna nadal nie docenia ich wpływu i koncentruje się na jego bardziej trywialnych aspektach. Didžgalvytė jest jedną z zagranicznych gości, którzy wezmą udział w Targach Wydawców (FED) od czwartku 7 sierpnia do niedzieli 10 sierpnia w C Complejo Art Media (Av. Corrientes 6271).
Didžgalvytė urodziła się na Litwie i z powodów finansowych jej rodzina musiała wyemigrować do Londynu. W wieku siedmiu lub ośmiu lat Didžgalvytė zabijała już potwory w Doomie i budowała domy w The Sims. W Anglii Didžgalvytė związała się z lewicowymi grupami aktywistów, którzy nie tolerowali zatracania się w wirtualnych światach fantasy. Mimo to, potajemnie kontynuowała grę.
W 2018 roku została organizatorką pierwszego legalnego związku zawodowego w branży gier wideo , zrodzonego z ruchu Game Workers Unite. Specjalistyczny portal GamesIndustry.biz umieścił ją na liście 100 Kobiet Roku w branży gier. Obecnie jest Starszą Menedżerką ds. Marketingu w studiu gier wideo, nagrodzonym nagrodą BAFTA. W sierpniu Didžgalvytė odwiedzi Argentynę, aby wziąć udział w Targach Wydawców.
Samochody i gry wideo. Archiwum Clarín.
W książce „How Video Games Are Changing the World” , wybranej przez „The Guardian” jako jedna z najlepszych książek 2024 roku , Didžgalvytė postrzega gry wideo zarówno jako obiekty kulturowe, jak i narzędzia polityczne . „Kilka dni temu oglądałam program BBC Morning Show, w którym wspomniano o grach wideo, a zaraz potem padło kolejne zdanie: «Tak, ale potrafią być naprawdę brutalne, prawda?». To bardzo leniwy sposób patrzenia na to ogromne zjawisko kulturowe. Dobre, złe i brzydkie — o to właśnie chodzi. Jeśli nie będziemy prowadzić bardziej wyrafinowanej rozmowy, o wiele trudniej będzie wykorzenić o wiele bardziej toksyczne części tej branży” — mówi Didžgalvytė w wywiadzie dla Clarín , rozmawiając z Estonii.
Didžgalvytė wspomina o toksycznych aspektach takich jak seksizm, ksenofobia i rasizm obecne we wspólnotach internetowych, kolonialne i militarystyczne wartości niektórych gier, a przede wszystkim wysoki poziom wyzysku pracowników .
„Właśnie dlatego, że prowadzimy te strasznie nieciekawe i niejasne rozmowy, nasza uwaga odwraca się od tego, co naprawdę ważne . To znaczy: radykalizacji w grach wideo i społecznościach. Drapieżnych mechanizmów i monopolizacji w branży gier wideo. Faktu, że sześć firm praktycznie wszystko posiada i wykupuje się nawzajem. Kwestii bardzo, bardzo nieludzkich warunków pracy, cykli zatrudniania i zwalniania oraz faktu, że branża jako całość jest w dużym stopniu uzależniona od „grzechu pierworodnego”. To szersza dyskusja, ale mam na myśli potrzebę, aby narzędzia do tworzenia i czerpania przyjemności z gier były budowane na krwi, pocie i łzach ludzi z Globalnego Południa” – zauważa Didžgalvytė.
Dziennikarka Marijam Didžgalvyte weźmie udział w Targach Redakcyjnych. Zdjęcie: media społecznościowe.
Jego książka, oprócz przedstawienia przeglądu tych zagadnień, jest sygnałem ostrzegawczym dla postępowego spektrum politycznego, które zignorowało polityczny charakter gier wideo . „Myślę, że to był ogromny błąd, który drogo nas kosztował, podczas gdy inni, bardziej strategiczni ludzie, dostrzegli te grupy znacznie wcześniej i wygrali, wprowadzając Trumpa. Próbujemy nadrobić zaległości, ale jesteśmy już spóźnieni o jakieś 20 lat” – mówi Didžgalvytė.
Zanim został głównym doradcą Donalda Trumpa, Steve Bannon inwestował w grę World of Warcraft. „To człowiek kierujący się ideologią, człowiek bardzo ambitny , który powiedział: »Zastałem tysiące samotnych, zmotywowanych politycznie, bardzo aktywnych mężczyzn, którzy są przede wszystkim wściekli«. Myślę więc, że bardzo trafnie wyczuł tę elektryzującą energię, która tam była” – mówi. Według Didžgalvytė, przyczyną tego gniewu jest spadek jakości życia klasy średniej oraz kryzys męskości.
Kojarzenie gier wideo z domeną młodych mężczyzn o słabych umiejętnościach społecznych to jednak nic więcej niż stereotyp z własną historią. „W książce śledzę historię tego, jak – szczerze mówiąc – niemal przypadkiem narodziła się grupa graczy, którą postrzegamy jako samotnych. Stało się to dzięki kilku decyzjom marketingowym z lat 70. i kilku firmom z Doliny Krzemowej ” – wyjaśnia, dodając, że finansowanie rozwoju gier wojskowych przez Departament Obrony USA również odegrało swoją rolę.
Firmy stopniowo zdawały sobie sprawę, że muszą poszerzyć rynek, aby kontynuować rozwój, i modyfikowały swoje strategie . Co więcej, obniżenie kosztów związanych z tworzeniem oprogramowania do gier wideo umożliwiło wejście na rynek nowym, niezależnym graczom z własnymi narracjami, choć gry te są często odrzucane przez niektórych graczy, którzy uważają je za „poprawne politycznie”. Jednak dla autora ten konflikt jest nieco sztuczny i wydaje się raczej chwytem marketingowym mającym na celu sprzedaż większej liczby produktów.
Zdjęcie zrobione w Muzeum Gier Wideo OXO w Maladze. EFE/Jorge Zapata
„Myślę, że istnieje takie przekonanie, że samo mówienie o grach i polityce oznacza, że chcę więcej gier politycznych lub gier z bardziej reprezentatywnymi postaciami i tak dalej. Oczywiście, jest w tym pewien element i jest to ważne. Właściwie nie sądzę, żeby to zostało zrobione dobrze wiele razy, ponieważ wszędzie mamy bardzo archetypowe postacie. Ale tak naprawdę, w centrum tego, co chcę wyrazić tą książką i moimi pomysłami, leży o wiele bardziej materialne podejście: podążanie za pieniędzmi, aby zrozumieć nasze medium . Nie interesują mnie historie opowiadane w grach wideo. Znacznie ważniejsze jest dla mnie to, jak są tworzone” – twierdzi.
Dla Didžgalvytė sposób produkcji gier wideo również w pewnym sensie kształtuje produkty finalne . Jeśli w wielu przypadkach są one tworzone z myślą o uzależnianiu, to dlatego, że istnieje gospodarka, która monetyzuje uwagę. „Nie sądzę, żeby gry wideo były tu jedynymi winowajcami. Oczywiście, jest to najbardziej widoczne w grach hazardowych i mediach społecznościowych, ale dotyczy to czegoś tak pozornie niewinnego, jak mechanizm oglądania seriali na Netfliksie – przeskakiwanie do następnego odcinka, coś, co wcześniej nie miało miejsca. Myślę więc, że ta wojna o uwagę rozprzestrzenia się na znaczną część naszej obecnej kultury ” – mówi.
W tym kontekście, zdaniem Didžgalvytė, ruchy lewicowe mają szerokie pole do działania . Książka opiera się na pytaniu: czy gry wideo rzeczywiście mogą napędzać zmiany społeczne?
„Nawet w kontekście konsumpcji można by mówić o etycznie wyprodukowanym sprzęcie, takim jak Fairphone czy realne inwestycje w odnawialne źródła energii itd. Ale znowu, nie prowadzimy nawet tej rozmowy. Ta rozmowa jest antykonsumpcyjna i oparta na obwinianiu. Myślę, że istnieje inna, nieco bardziej przemyślana strona, która proponuje: «Może gdybyśmy stworzyli jakieś wyborcze gry wideo z udziałem Zohrana Mamdaniego [kandydata Demokratów na burmistrza Nowego Jorku], to by pomogło». Ale tu właśnie wkracza moje wykształcenie artystyczne i naprawdę poddaje w wątpliwość, jak poważnie traktujemy rozmowy o skuteczności . I czy nie skończymy na głoszeniu kazań do już przekonanych, zamiast naprawdę docierać do nowych ludzi” – zastanawia się Didžgalvytė. „To znaczy, jeśli wierzysz, że treść może mieć wpływ. A ja wierzę, że tak jest. Widziałem wspaniałe dzieła sztuki, które naprawdę to zrobiły” – dodaje.
Dla Didžgalvytė gry wideo są formą ekspresji artystycznej i jest zaskoczona, że podczas gdy film i telewizja są poddawane drobiazgowej analizie, to samo nie dotyczy gier. Zauważa na przykład, że podczas gdy film Gusa Van Santa „Słoń” o strzelaninie w Columbine otrzymał Złotą Palmę, gra wideo o tej samej tematyce, Super Columbine Massacre RPG!, została jedynie zszokowana przedstawieniem przemocy i wycofana ze sklepów internetowych, mimo że jej twórca miał bardziej złożony cel.
Didžgalvytė twierdzi, że potencjał organizacyjny społeczności graczy jest również wykorzystywany przez firmy produkcyjne jako rodzaj nieodpłatnej pracy, która wypacza pojęcie czasu wolnego .
Dziennikarka Marijam Didžgalvyte weźmie udział w Targach Redakcyjnych. Zdjęcie: media społecznościowe.
„ Myślę, że definicja Nicka Srniceka dotycząca tak zwanego «kapitalizmu platformowego» doskonale opisuje zjawisko, że wiele większych produktów technologicznych, a już na pewno nawet gier wideo, to w zasadzie praktycznie pusta platforma. Została stworzona dla nas i to tak naprawdę konsumenci, czy to kierowcy Ubera, czy użytkownicy mediów społecznościowych, generują zysk . Na przykład w świecie gier MMORPG to gracze. Minecraft to po prostu klocki Lego, a potem każdy sam tworzy to, co się w nim znajduje” – ilustruje.
To, co przyciąga użytkowników, często nie jest sama gra, ale społeczność wokół niej. Ostatecznie, jak mówi Didžgalvytė, właśnie tego wszyscy szukamy i dlatego zmiany w branży mogą być również napędzane przez zbiorowe doświadczenie organizowania się w związki zawodowe.
Myśląc o swojej nadchodzącej wizycie w Argentynie, Didžgalvytė jest pełna entuzjazmu . „To ciekawe, że mogę napisać całą książkę i uważać się za internacjonalistkę, a tak naprawdę nie odwiedziłam aż tylu miejsc” – wyznaje ze śmiechem. „Czuję się więc niezwykle zaszczycona i wdzięczna Ediciones Godot za zorganizowanie tego. Wygląda na to, że budujemy sieć towarzyszy, którzy interesują się tymi sprawami i chcą być nieco bardziej ambitni w sposobie, w jaki mówimy o tym temacie” – podsumowuje, przekonana, że walka o przyszłość gier wideo jeszcze się nie skończyła.
Jak gry wideo zmieniają świat, autorstwa Marijam Didžgalvyte (Godot). Dzięki uprzejmości wydawcy.
- Urodził się na Litwie, interesuje się powiązaniami gier wideo i polityki realnego świata.
- Jego pierwsza książka, All at Stake , została uznana przez The Guardian za jedną z najlepszych książek tamtego roku.
- Obecnie jest starszym menedżerem ds. marketingu w studiu gier wideo nagrodzonym nagrodą BAFTA i mieszka w Kopenhadze.
Jak gry wideo zmieniają świat , autorstwa Marijam Didžgalvytė (Godot Editions).
Clarin