Le rôle du jeu et de l'e-sport dans l'avenir du voyage

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Le tourisme e-sport connaît un essor fulgurant et est sur le point de révolutionner le secteur du voyage. Le marché de l'e-sport est colossal, avec un nombre estimé à 773 millions d'utilisateurs en 2025 , selon les données de Statista Market Insights. De plus, près de 318 millions de personnes dans le monde sont considérées comme des « fans assidus » d'e-sport, un chiffre en hausse de plus de 20 % depuis 2022, selon une analyse distincte de Statista sur les « spectateurs » d'e-sport, citée par DemandSage .
La popularité explosive de l'e-sport n'est pas seulement une histoire intéressante de croissance rapide en soi. Il représente une toute nouvelle catégorie d'événement sportif et a un impact significatif sur les tendances touristiques mondiales.
SkiftX s'est entretenu avec Saud Alwahhabi, responsable marketing des jeux et de l'e-sport chez Qiddiya Investment Company, à propos de l'essor du tourisme lié aux jeux et à l'e-sport, de ce que cela signifie pour l'évolution des voyages et de la manière dont les jeux et l'e-sport sont fondamentaux pour la vision de Qiddiya City de créer la première ville au monde construite sur le jeu.
Qiddiya City construit un quartier dédié au jeu vidéo et à l'e-sport, couvrant 183 100 mètres carrés d'arènes, d'installations et de technologies et plateformes innovantes pour faciliter l'accès au jeu à tous, non seulement aux joueurs professionnels et aux passionnés d'e-sport, mais aussi aux non-initiés : les curieux, les amateurs et ceux qui recherchent simplement une journée de divertissement. En tant que futur hôte d'événements sportifs de toutes sortes, y compris d'e-sport, Qiddiya City est également un acteur stratégique de la Vision 2030 , utilisant l'e-sport et le tourisme du jeu vidéo comme leviers pour diversifier l'économie, attirer un public international et connecter la culture saoudienne aux mouvements de jeunesse mondiaux.
Dans le tourisme sportif en général, les gens voyagent pour assister à des matchs de football, des tournois, etc. L'e-sport ne fait pas exception, car les fans souhaitent être en contact physique avec leurs joueurs préférés. Parallèlement, l'e-sport est unique car il intègre déjà une dimension sociale grâce au streaming en direct des jeux en ligne, où les fans interagissent plus directement avec leurs joueurs préférés qu'avec des athlètes de sports traditionnels.
« De cette façon, côtoyer physiquement [des professionnels de l'e-sport] dans la même arène ou le même lieu procure une sensation différente », a déclaré Alwahhabi. « De plus, de nombreux tournois d'e-sport organisent des rencontres, ce qui permet aux fans de rencontrer plus facilement leurs idoles. Tous ces facteurs contribuent à l'engouement suscité par les tournois d'e-sport et le tourisme. »
Cette communauté de fans passionnés suscite un intérêt croissant pour les voyages d'observation et de participation. Selon une enquête menée par Skift et Qiddiya City, 70 % des voyageurs de la génération Z et des Millennials dans le monde ont déclaré souhaiter organiser un voyage autour d'un événement de jeux vidéo et d'e-sport, que ce soit pour participer à un tournoi ou en regarder un. De plus, le pourcentage de jeunes voyageurs ayant prévu des voyages autour de ces événements pour les deux prochaines années a augmenté d'environ cinq points de pourcentage, passant d'environ 24 % à 29 %, par rapport aux deux années précédentes.
Le tourisme e-sportif possède la capacité unique de créer des communautés qui transcendent les frontières physiques et culturelles. Les fans ne partagent pas seulement une passion pour le jeu : ils tissent des liens avec des personnes de pays et d'horizons différents, créant ainsi des liens d'une toute autre ampleur. Ce sentiment d'appartenance mondiale nourrit les voyages, le tourisme et les échanges culturels, faisant de l'e-sport non seulement un sport de compétition, mais aussi un catalyseur d'unité au-delà des frontières.
Symbole de ce secteur touristique en pleine expansion, la Coupe du monde d'e-sport (EWC) 2025 s'est récemment déroulée à Riyad, en Arabie saoudite, du 7 juillet au 24 août. L'édition inaugurale de 2024 a accueilli 2,6 millions de visiteurs, et la dernière édition a dépassé ce chiffre, dépassant les 3 millions, selon l' agence de presse saoudienne . L'EWC 2025 a réuni 2 000 joueurs d'élite et 200 clubs de plus de 100 pays, s'affrontant dans 25 tournois répartis sur 24 jeux, pour une dotation record de plus de 70 millions de dollars.
La croissance fulgurante des événements et des tournois légitime le tourisme du jeu vidéo et de l'e-sport. Les joueurs professionnels d'e-sport s'affrontent pour des millions de dollars, et la fréquentation des festivals en dehors des compétitions a considérablement augmenté. C'est une industrie colossale, un phénomène qui dépasse le cadre des fans inconditionnels et ouvre de nouvelles perspectives de compréhension interculturelle et intergénérationnelle.
La culture du jeu vidéo et de l'e-sport reflète notamment la frontière floue entre monde en ligne et monde réel, ce qui exerce une influence sans précédent sur le tourisme auprès d'une nouvelle population. Son essor redéfinit la perception de la culture du jeu vidéo et de l'e-sport. Les fans ne se contentent pas de suivre les événements en ligne ; ils voyagent au-delà des frontières pour vivre l'expérience en direct. Selon les données de Skift et Qiddiya City, un tiers des voyageurs internationaux ont déclaré qu'ils voyageraient plus de six heures pour participer à un événement d'e-sport, et 58 % de ceux qui ont voyagé pour un tel événement l'ont fait à l'étranger.
« On a souvent un stéréotype négatif sur les joueurs : ils passent beaucoup de temps en ligne, dans leur sous-sol, à ne rien faire », a déclaré Alwahhabi. « Mais ce n'est pas la réalité. Il s'agit d'une vraie communauté, et tout repose sur la solidarité. »
L'EWC 2025 a connu une croissance significative par rapport aux années précédentes. Par exemple, en 2024, 180 000 personnes ont acheté des billets pour les tournois, mais 2,5 millions de personnes ont participé aux activités du festival. L'événement dépasse donc largement la simple compétition. Selon l' agence de presse saoudienne , l'édition 2025 a placé la barre encore plus haut. Elle a été la plus regardée de l'histoire du tournoi, avec plus de 750 millions de téléspectateurs et 350 millions d'heures de visionnage. Des centaines de milliers de personnes ont assisté aux tournois en personne, et l'événement a accueilli 3 millions de visiteurs à Riyad.
L'un des objectifs fondamentaux de Qiddiya City est d'aider les gens à dépasser l'idée que le jeu est frivole. Le jeu est omniprésent, bien sûr, mais il est bien plus facile de l'associer aux jeux vidéo. Il est donc facile d'expliquer le lien entre la philosophie « Play Life » de Qiddiya et le jeu vidéo et l'e-sport.
« Tout le monde n'est pas un athlète ou un passionné d'e-sport, mais je crois que tout le monde est un joueur », a déclaré Alwahhabi. « Nous jouons tous sur nos téléphones, ordinateurs, consoles, etc. Et l'avantage du quartier des jeux et de l'e-sport de Qiddiya City, c'est qu'il ne se limite pas à accueillir des compétitions et des événements. Nous proposerons des espaces où vous pourrez découvrir les jeux vidéo d'une manière inédite. »
La ville introduira un nouveau genre de jeu pour tous, des débutants aux experts en passant par les personnes de passage.
« Si quelqu'un vient visiter un parc d'attractions ou assister à un concert, il passera par le quartier des jeux vidéo et de l'e-sport et voudra essayer », a ajouté Alwahhabi. « Ce n'est pas comme les tournois d'e-sport où il faut rester assis à regarder et à connaître les mécanismes du jeu. »
D’un point de vue technologique, l’expérience de visionnage des tournois d’e-sport sera différente de tout ce que le monde a connu.
Alwahhabi a utilisé une analogie avec le football pour illustrer la différence : « Si vous restez chez vous pour regarder un match, vous bénéficiez de certains privilèges que les spectateurs du stade n’ont pas : vous avez les ralentis, les commentateurs, votre propre nourriture et des sièges confortables. Vous obtenez donc quelque chose, et bien sûr, les spectateurs du stade bénéficieront de privilèges très différents, comme l’ambiance des supporters et l’excitation d’être physiquement présent. »
Dans l'e-sport, l'expérience est similaire. Les fans peuvent regarder Twitch ou YouTube, discuter avec les joueurs et interagir entre eux, mais cela n'a pas encore été transposé en direct. Cependant, il est facile d'envisager la possibilité d'intégrer cette connectivité en direct, de sorte que les avantages de regarder un match de football à domicile ne puissent pas être reproduits dans un stade.
En d'autres termes, dans le quartier des jeux et des sports électroniques de Qiddiya City, les fans n'auront pas ces compromis, de sorte que le tourisme lié aux sports électroniques deviendra encore plus précieux.
L’Arabie saoudite n’est pas seulement un participant à l’économie de l’e-sport, mais un acteur central qui façonne son avenir.
Par exemple, l'annonce de la création de l'EWC par Son Altesse Royale le prince héritier Mohammed ben Salmane illustre l'importance de ce secteur. « Nous recevons de nombreuses annonces pour de très grands projets, et il n'est pas toujours au premier plan », a déclaré Alwahhabi. « C'est un événement majeur pour la génération plus âgée. »
De plus, l'engouement pour l'e-sport à travers le pays est devenu une source de fierté nationale. L'équipe saoudienne des Falcons a remporté son deuxième titre consécutif à la Coupe du monde d'e-sport après avoir dominé le classement général avec 4 900 points, surpassant ainsi les autres clubs internationaux d'élite. L'équipe néerlandaise de Team Liquid a terminé deuxième avec 4 200 points, suivie de l'équipe française de Team Vitality, troisième avec 3 950 points. Selon l'agence de presse saoudienne, « les Falcons ont renforcé leur statut parmi les principales organisations d'e-sport au monde, continuant de porter haut les couleurs du Royaume sur les plus hautes scènes internationales. »
Au-delà de l'EWC, le Comité international olympique (CIO) a également annoncé les tout premiers Jeux olympiques d'e-sport , qui se dérouleront en Arabie saoudite en 2027, et qui continueront de jouer un rôle crucial dans le développement du tourisme e-sport .
En plus de révolutionner l'expérience de jeu en direct et d'accueillir des événements et des tournois, le quartier des jeux et de l'e-sport de Qiddiya s'adresse non seulement aux consommateurs, mais aussi aux entreprises, attirant des sociétés de jeux vidéo et des boutiques phares. Qiddiya City devient ainsi une destination de choix pour le tourisme e-sportif. Plus de 30 grandes entreprises de jeux vidéo y installeront d'ailleurs leur siège régional.
« Nous espérons vraiment que Qiddiya City deviendra la capitale mondiale de l’e-sport », a déclaré Alwahhabi.
Pour en savoir plus sur la vision de Qiddiya City en matière d'e-sport et de jeux, visitez https://qiddiya.com/qiddiya-city/gaming/ .
Pour des recherches approfondies et des informations plus approfondies sur le pouvoir du jeu et son impact sur l'avenir du tourisme mondial, téléchargez le rapport de Skift et Qiddiya City.
Ce contenu a été créé en collaboration par Qiddiya City et le studio de contenu de marque de Skift, SkiftX .
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