Von Bestien zu Helden: Wie Donkey Kong die sich verändernde Rolle der Affen in der Fiktion verkörpert
In der Welt der Unterhaltung gewinnen Affen fast nie. Vom imposanten „King Kong“ bis zu den bedrohlichen Primaten in „Planet der Affen“ wurde der Affe als chaotische, wilde und gefährliche Macht dargestellt. Es ist kein Zufall, dass Hollywood, wenn es versuchte , über die Angst vor dem Anderen, vor Instinkten und vor Chaos zu sprechen, auf die Figur des Affen zurückgriff. Es gibt jedoch eine bemerkenswerte Ausnahme, die es geschafft hat, diese Erzählung zu ändern. War der Affe traditionell eine tragische Figur (der fallende Gorilla, der nachahmende Affe, das Tier, das droht, zu nahe zu kommen), ist Donkey Kong ein affirmativer Affe.
Diese Figur, die seit über vierzig Jahren zwischen Antagonismus und aufgesetzter Zärtlichkeit schwankt, erscheint heute mit neuer Sensibilität. Alejandro Fernández, der an der Entwicklung von „Donkey Kong Bananza“, dem nächsten Titel der Serie für die Nintendo Switch 2-Konsole, beteiligt war, betont: „Donkeys Entwicklung vom Antagonisten zum Protagonisten ist nicht nur eine Frage der Persönlichkeit, sondern auch des Images.“ Es geht nicht mehr darum, die Figur zu verschönern, sondern ihr eine breitere emotionale Bandbreite zu verleihen. Ausdrucksstarke Augen, ein offenes Lächeln, emotionale Unbeholfenheit, Zärtlichkeit und Kraft. Ohne es zu merken, wird Donkey Kong menschlicher. Laut Fernández begann dieser Wandel mit seinem Auftritt im Film „Super Mario Bros.“, der nun ins Videospiel übertragen wird.
Obwohl Zerstörung weiterhin die zentrale Mechanik bleibt („Ja, Donkey macht immer noch Dinge kaputt“, scherzt er), ist diese rohe Gewalt nun mit einer Erzählung verwoben, die sich um seine Beziehung zu Pauline dreht. „Eine Art ‚Die Schöne und das Biest‘“, sagt er, allerdings mit einem sentimentalen, geschwisterlichen Kontext. Fernández weist darauf hin, dass diese Entwicklung nicht nur auf technische oder ästhetische Veränderungen zurückzuführen ist, sondern auf das Bedürfnis, einer Figur, die jahrzehntelang zwischen der Rolle der rohen Gewalt und der komischen Erleichterung schwankte, eine Stimme (und einen Widerspruch) zu verleihen. „Er ist ein guter Kerl“, fasst Fernández zusammen und demontiert mit diesem letzten Wort die klassische Bildsprache des aggressiven Affen.
1981 schrie ein Gorilla in einem japanischen Arcade-Automaten. Vor der Geschichte, noch bevor Helden überhaupt ihre Motivationen artikulierten, erschien die Figur als eine Gestalt, die nur Widerstand leisten konnte. Das Videospiel hieß „Donkey Kong“, und obwohl es seinen Namen trug, war er nicht der Protagonist, sondern die Bedrohung.
Im offiziellen Kanon wurde er Donkey Kong genannt, um sein Verhalten zu erklären: „Donkey“ für Sturheit; „Kong“ für das unausweichliche Erbe von King Kong. Doch er war weder das eine noch das andere. Obwohl er der Bösewicht war (er entführte Pauline, während Jumpman, der zukünftige Mario, versuchte, sie zu retten), war Donkey nicht völlig unbeliebt. Sergio Fernández, Herausgeber des Retrogamer-Magazins, weiß, was mit Donkey Kong los war: „Er hatte etwas Eigenartiges. Obwohl er der Bösewicht war, wollten viele, dass er gewinnt“, sagt er. Dieses „seltsame“ Charisma war nicht nur der Schlüssel zum Erfolg des Spiels, sondern zu etwas Größerem: „Er half , Nintendo in einer schwierigen Zeit zu retten. Und das verlieh ihm so viel Einfluss, dass er schließlich die Hauptrolle in seiner eigenen Saga spielte.“
Im Laufe der Jahre ist Donkey Kong kein Bösewicht mehr. Vielmehr verkörpert er eine Heldenfigur, insbesondere seit „Donkey Kong Country“, das Sergio als einen der wichtigsten Meilensteine seiner Entwicklung betrachtet: „Es war ein qualitativer Sprung und ein Durchbruch für die Branche. Optisch sah es aus wie ein 32-Bit-Spiel, obwohl wir uns noch in der 16-Bit-Ära befanden. Und spielerisch war es eine sehr ernstzunehmende Alternative zu ‚Super Mario ‘.“ In den 90er Jahren kam es zu einer Art „kultureller Rehabilitation des Affen“. Ein neuer symbolischer Vertrag zwischen Technologie (dem Videospiel), Erzählung (dem Plattformhelden) und dem Tier (dem Affen als Protagonisten).
Um die kulturelle Bedeutung von Donkey Kongs Verwandlung zu verstehen, genügt es nicht, sie im Kontext des Videospiel-Ökosystems zu betrachten. Man muss sie in eine breitere Genealogie einordnen: die Darstellung des Affen in der westlichen Kulturgeschichte. Seit Beginn der Moderne nehmen Primaten einen besonders unangenehmen Platz in der menschlichen Vorstellungswelt ein: zu vertraut, um ignoriert zu werden, und doch so unverwechselbar, dass sie zu Symbolen der Angst, des Exzesses oder des Rückschritts werden.
In „Tarzan“ sind die Affen keine Individuen, sondern Teil der „wilden“ Landschaft – Elemente, die den Heldenmut des weißen Protagonisten unterstreichen. Tarzan, obwohl von Affen aufgezogen, triumphiert, weil es ihm gelingt, seine Animalität zu zähmen und sich wieder mit seiner aristokratischen Abstammung zu verbinden. Hier ist der Affe ein Hindernis auf dem Weg der Zivilisation. Im Kino wird diese affenartige Andersartigkeit zum Spektakel. „King Kong“ ist vielleicht der paradigmatischste Fall: ein kolossaler Gorilla, der aus seiner natürlichen Umgebung gerissen , nach New York gebracht und schließlich auf dem Empire State Building getötet wird. Kong ist nicht nur ein Monster: Er ist eine Allegorie dessen, was passiert, wenn die Wildnis ins Herz der Zivilisation eindringt.
Wie die Filmpädagogin Sandra Miret, Autorin von „Damas, Villanas y Lolitas“, betont: „Der Affe ist unser Spiegel; wir stammen von ihm ab und nutzen ihn, um all das Böse des Menschen zu reflektieren.“ Der Affe fungiert im Film oft als Projektionsfläche, als degradiertes Alter Ego. Seine evolutionäre Nähe, sein fast menschlicher Blick, sein Lachen und Weinen vermitteln uns ein Bild, das wir nicht immer sehen wollen. „Es gibt eine Angst vor dem Spiegel“, bemerkt sie und verbindet sie sogar mit einer tiefen Angst vor dem „Zurückgehen“.
Dies deutet auch auf den furchterregenden Hashtag #MonkeyHate hin, der trotz Internetzensur Jahr für Jahr bestehen bleibt und mit dem Tausende von Nutzern Videos von Tiergewalt teilen. „Es gibt viele Studien, die besagen, dass wir Affen ablehnen“, erinnert sich Sergio, „aber Videospiele suchen gezielt nach freundlichen Affen.“ „Ape Scape“, „Super Monkey Ball“ und der Star der aktuellen Staffel, Donkey Kong, fallen alle in die Kategorie der Liebenswürdigkeiten und entgehen so der Hasswelle.
Zu dieser Lesart kommt die rassistische und koloniale Dimension der Affenfigur hinzu. Wie Frantz Fanon in „Schwarze Haut, weiße Masken“ betont, hat der westliche Rassismus „schwarzen Körpern ihre Menschlichkeit geraubt, indem er sie veranimalisierte und sie symbolisch mit dem Wilden, Primitiven oder Affenartigen in Verbindung brachte“. Dieser Vergleich ist weder zufällig noch unschuldig: Es handelt sich um eine Strategie der Entmenschlichung, die in der zeitgenössischen visuellen Kultur nach wie vor präsent ist. Sandra Miret spricht daher von einer „rassistischen und kolonialisierten Vision“ , die den Affen mit negativen Eigenschaften assoziiert, die Schwarzen historisch zugeschrieben werden. „Hier ist deine Banane, Affe“, erinnert Miret an eine verinnerlichte rassistische Beleidigung, die wir in verschiedenen sozialen Kontexten reproduzieren sehen. „Warum ist er ein Bösewicht? Weil man es nicht einmal mehr hinterfragt“, argumentiert sie.
Es ist kein Zufall, dass die Affen in vielen dieser Geschichten das Produkt menschlicher Experimente sind: Sie werden nicht als Monster geboren, sondern zu Monstern gemacht. Hier bringt Sandra Miret einen weiteren Punkt ins Spiel: „Mit Veganismus und Antispeziesismus sehen wir uns als Wilde.“ Bilder von Affen in Laboren, an Maschinen geschnallt und grausamen Tests unterzogen, rufen bei uns ein unbehagliches Gefühl hervor. Während Science-Fiction-Filme uns Gorillas mit Gewehren zeigten, zeigt uns die Realität Wissenschaftler mit Spritzen.
In all diesen Fällen ist der Affe eine Figur radikaler Andersartigkeit: ein Wesen, das dem Menschen zu sehr ähnelt, um neutral zu sein, dessen Andersartigkeit aber die Grenzen des Menschlichen aufzeigt. Der Affe wird zur Grenze, zur Warnung, zum Zerrspiegel. Miret fasst zusammen: „Wir sind unser eigener schlimmster Feind. Wir sind in der Lage, Atombomben zu bauen, und es scheint, als wären wir uns dessen bereits bewusst.“ Dieses Bewusstsein (schmerzhaft, verspätet, aber zunehmend verbreitet) durchdringt auch die kulturellen Narrative, die wir konsumieren.
Der Auftritt von Donkey Kong als „guter Affe“ in „Donkey Kong Bananza“ ist also keine Zukunftsanekdote in der Videospielwelt; er markiert einen kulturellen Wandel. Obwohl er ein versöhnliches Aussehen hat, gelingt es dem Gorilla, die starre Form der starren Persönlichkeit zu durchbrechen und eine Neuinterpretation unserer Darstellung von Andersartigkeit, Instinkt und Nicht-Menschlichkeit zu erzwingen. Ein Donkey Kong, der kein Bösewicht ist, bricht mit jahrhundertealten Darstellungen, in denen der Affe als Grenzziehung diente, die in „Bananza“ verschwimmen. Das Tier ist keine Bedrohung, sondern eine Möglichkeit; was einst abgelehnt wurde, kann nun Sympathie erregen. Vielleicht war ein Gorilla in Hosenträgern nötig, um uns daran zu erinnern, dass selbst das tollpatschigste Tier uns lehren kann, ein wenig menschlicher zu sein.
ABC.es